近年來,隨著科技的進(jìn)步,越來越多增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)的應(yīng)用問世于日常生活中。盡管,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)早在十幾年前就有學(xué)者研究,不外乎是把應(yīng)用焦點(diǎn)放在導(dǎo)覽、建筑、工業(yè)發(fā)展與游戲等等。本研究希望設(shè)計(jì)一增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲架構(gòu),應(yīng)用于既有的教學(xué)內(nèi)容上。透過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征,讓學(xué)習(xí)者能夠更融入學(xué)習(xí)內(nèi)容中,并藉由實(shí)際測試來了解增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于教育上會(huì)碰到的限制與困難。
1. 引言(INTRODUCTION)
隨著數(shù)字科技的進(jìn)步,教育內(nèi)容不再局限于書本上;開始有計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)設(shè)備的使用,學(xué)習(xí)教材就已逐漸摻入多媒體元素。在教學(xué)的過程中,學(xué)習(xí)單元甚至具有主題性,加深了學(xué)習(xí)者對教材的印象並提升了學(xué)習(xí)興趣。有點(diǎn)老師在教材內(nèi)進(jìn)入遊戲,希望學(xué)習(xí)者能將花在遊戲上的熱誠與精力轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)內(nèi)容上。遊戲?qū)W習(xí)的過程,能夠讓學(xué)習(xí)者産生自發(fā)性學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),主動(dòng)積極且愉快得參與學(xué)習(xí);因此在教學(xué)遊戲的設(shè)計(jì)上,學(xué)生與情境教材媒體的互動(dòng)是非常重要的。多媒體教材提供的影音結(jié)果對學(xué)習(xí)的結(jié)果有很大的幫助,相較之下傳統(tǒng)的紙本教材就顯得枯燥無味。
遊戲是兒童成長時(shí)重要的休閑活動(dòng)之一,兒童在遊戲的過程中,會(huì)對新事物産生好奇心,能夠培養(yǎng)獨(dú)自解決問題的能力。對兒童而言,遊戲就猶如他們的世界觀,兒童的認(rèn)知、行爲(wèi)、互動(dòng)與情緒,幾乎基本上在遊戲中獲得。遊戲?qū)W習(xí)要緊的目的在加強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)習(xí)者主動(dòng)參與遊戲,並與其它學(xué)習(xí)者互動(dòng),分享學(xué)習(xí)曆程與經(jīng)驗(yàn)。
近年來虛擬實(shí)境技術(shù)的應(yīng)用,學(xué)習(xí)者可以在虛擬的環(huán)境下互動(dòng)學(xué)習(xí),還可以和他人討論與合作進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)。但由于虛擬實(shí)境需要昂貴的硬設(shè)備,限制了廣泛應(yīng)用的也許性。因此增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented reality)的技術(shù),將虛擬的信息結(jié)合于現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,將大幅度的提升虛擬實(shí)境拒絕易普及的問題。學(xué)習(xí)者可以在現(xiàn)實(shí)環(huán)境下體驗(yàn)多媒體教學(xué),設(shè)備惠而不費(fèi)且容易取得。重點(diǎn)是,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以提供學(xué)習(xí)者人性化的操作,自然且直接的互動(dòng)方法來進(jìn)行學(xué)習(xí),同時(shí)讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身歷其境的感覺。
2. 相關(guān)工作(RELATED WORK)
本研究使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù),以國小自然科學(xué)學(xué)習(xí)爲(wèi)目標(biāo),建置行動(dòng)式遊戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)。本章先探討建構(gòu)主義的定義與論點(diǎn),接著說明遊戲?qū)W習(xí)與行動(dòng)學(xué)習(xí)的理論與應(yīng)用。最後再介紹增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的概念,以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于教育上的國內(nèi)外相關(guān)研究。
2.1 建構(gòu)(Constructivism)
建構(gòu)主義是一種教學(xué)與學(xué)習(xí)的理念,探討如何有效的獲得知識(shí)以及了解知識(shí)最全然的意義。建構(gòu)主義主張知識(shí)是學(xué)習(xí)者經(jīng)由個(gè)人或合作的經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)而來,也就是說,學(xué)習(xí)者不是單純的消沉同意知識(shí),而是主動(dòng)的建構(gòu)知識(shí)。因此,建構(gòu)主義發(fā)起以學(xué)習(xí)者為中心,擔(dān)負(fù)傳授知識(shí)的教學(xué)者成為學(xué)習(xí)過程中的輔助角色,以協(xié)助學(xué)習(xí)者能更有效的獲得知識(shí)。Von Glasersfeld[1]認(rèn)為建構(gòu)主義并不是一味的建構(gòu)事物,而是在發(fā)起建構(gòu)知識(shí)有著無限的也許性,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者自己才是求知的重點(diǎn)。
Gergen[2]對建構(gòu)主義有不同的主張,他並不否定個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的重要性,但是他認(rèn)爲(wèi)合作與互助才是學(xué)習(xí)的關(guān)鍵。知識(shí)的建構(gòu)是由人文社會(huì)互動(dòng)爲(wèi)模式,因爲(wèi)學(xué)習(xí)者的知識(shí)並非天生就有,因此知識(shí)是學(xué)習(xí)者在互動(dòng)中發(fā)展出來的。結(jié)合上述學(xué)者論點(diǎn),建構(gòu)主義主張學(xué)習(xí)者積極求知與強(qiáng)調(diào)互動(dòng)的重要性,學(xué)習(xí)者由外在環(huán)境所吸收的知識(shí),透過社會(huì)互動(dòng)與自我的省思,建構(gòu)出個(gè)人的知識(shí)。
知識(shí)建構(gòu)的過程是在特定的情境下,個(gè)人藉由與環(huán)境互動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)去繁殖出個(gè)人化的知識(shí)。建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)的是互動(dòng)的重要性,以學(xué)習(xí)者自身的經(jīng)驗(yàn)爲(wèi)基礎(chǔ),透過互動(dòng)來建構(gòu)知識(shí)。在學(xué)習(xí)的互動(dòng)中,雖然會(huì)有過于主觀的論點(diǎn)出現(xiàn),卻也是經(jīng)由與不同的人分享與討論的過程而産生的知識(shí)。因此在學(xué)習(xí)的過程中,能力較強(qiáng)的學(xué)習(xí)者可以輔助能力較差的人,使他們獲得較好的學(xué)習(xí)結(jié)果。
在這種的合作學(xué)習(xí)過程中,每個(gè)學(xué)習(xí)成員都要能感受到自己的重要性,認(rèn)定彼此是不可缺得同時(shí)息息相關(guān)。學(xué)習(xí)的成果有賴于所有成員的努力,不但有助于學(xué)習(xí)者的成就與人際關(guān)系,提升了團(tuán)體的向心力,也突顯出合作學(xué)習(xí)的優(yōu)點(diǎn)。從以上各論點(diǎn)可了解,在合作學(xué)習(xí)的過程中,學(xué)習(xí)者不會(huì)因爲(wèi)聰明與否而造成學(xué)習(xí)成效的差異。反而可讓不同能力的學(xué)習(xí)者彼此相互指導(dǎo)並分享經(jīng)驗(yàn),獲得同步成長的意義。因此合作學(xué)習(xí)可以改善學(xué)習(xí)者間學(xué)習(xí)成效的落差,也有加強(qiáng)學(xué)習(xí)者溝通與互助的技巧。
2.2 游戲與學(xué)習(xí)
遊戲的目的雖然千變?nèi)f化,但本質(zhì)上能夠讓使用者投入情感在遊戲中。吳幸玲[2]認(rèn)爲(wèi),當(dāng)一個(gè)活動(dòng)只要有包含遊戲特色,如感官上的刺激、自由度、令人回憶的過程、迫不如待的結(jié)果等等,就可以被稱作是遊戲。
動(dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)的原動(dòng)力,往往有好的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)就可以提升學(xué)習(xí)結(jié)果,反之就會(huì)有反結(jié)果。挑戰(zhàn)性、好奇心、控制權(quán)、奇幻性等等,基本上加強(qiáng)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的元素。透過與其它玩家的互動(dòng),産生合作或競爭的刺激感,容易使學(xué)習(xí)者願(yuàn)意花更多的時(shí)間與精力在學(xué)習(xí)上。適度的加深難度與複雜度,更可以提升學(xué)習(xí)者解決問題的能力與信念[3]。
Mitchell 與Savill-SMIth[4]提出電子游戲可以幫助學(xué)習(xí)者提升學(xué)習(xí)興致與自信;(dòng)性的游戲還可以增進(jìn)人際關(guān)系,游戲?qū)W習(xí)包含的內(nèi)在動(dòng)機(jī)可以達(dá)成的學(xué)習(xí)結(jié)果如下:
1.主動(dòng)學(xué)習(xí):
使用遊戲有挑戰(zhàn)性的目標(biāo)與主題性,讓學(xué)習(xí)者主動(dòng)去操作遊戲,培養(yǎng)主動(dòng)學(xué)習(xí)並探討內(nèi)容的態(tài)度。
2.提高學(xué)習(xí)興趣:
使用遊戲的趣味性,將枯燥無味的教材設(shè)計(jì)成遊戲,讓教材變得生動(dòng)有味,讓學(xué)習(xí)者産生興趣。
3.個(gè)人化的學(xué)習(xí)教材:
根據(jù)學(xué)習(xí)者能力與環(huán)境的不同,去設(shè)計(jì)遊戲?qū)W習(xí)內(nèi)容,讓學(xué)習(xí)者能夠依照個(gè)人興趣與能力來學(xué)習(xí)。
4.減輕學(xué)習(xí)壓力:
讓學(xué)習(xí)者可以在輕松的環(huán)境下學(xué)習(xí),不會(huì)有現(xiàn)實(shí)世界中測驗(yàn)不如格或不可中悔的壓力。
5.提升創(chuàng)意與思考:
遊戲使用視覺結(jié)果、內(nèi)容探索和遊戲的創(chuàng)意來增加學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)習(xí)者培養(yǎng)獨(dú)立思考的能力。
Cassell 與Ananny[5]設(shè)計(jì)了一個(gè)虛擬計(jì)算機(jī)人物與玩具城堡組成的互動(dòng)虛擬系統(tǒng)(圖 1)。屏幕畫面里的虛擬人物擁有與現(xiàn)實(shí)玩具城堡一樣的虛擬城堡,虛擬人物會(huì)一邊說穿插,一邊指示游戲者如何進(jìn)行游戲。該系統(tǒng)讓游戲者與虛擬人物互動(dòng),更讓他們能身歷其境的去體驗(yàn)穿插內(nèi)容。
圖1. 互動(dòng)虛擬系統(tǒng)
Peta 與Helen[6]設(shè)計(jì)了一套給兒童的游戲教材叫”Electronic Blocks”( Figure 2),這是一套電子積木玩具,兒童依據(jù)線索將適合的積木裝在一起,不同功能積木有不同的組合。那個(gè)游戲藉由設(shè)計(jì)、探索與建構(gòu)等過程,提升兒童的學(xué)習(xí)技巧。
圖 2. 電子模板(Electronic Blocks)
綜合上述文獻(xiàn)得知,遊戲式的學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)結(jié)果是息息相關(guān)的。將學(xué)習(xí)者對遊戲所産生興趣,在不自覺的情況下將這份熱誠轉(zhuǎn)換爲(wèi)學(xué)習(xí)目標(biāo),並且減少學(xué)習(xí)壓力,讓學(xué)習(xí)的過程更有味,以達(dá)到提升學(xué)習(xí)成效的目的。
2.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
要了解增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的界說,就要先闡明混合實(shí)境(Mixed reality)的界說。MiLGram 和Kishino[7]提到一真實(shí)與虛擬環(huán)境的連續(xù)范圍,由左至右為真實(shí)環(huán)境( Real Environment ) 至虛擬環(huán)境( VirtualEnvironment),混和實(shí)境則是混合真實(shí)與虛擬的環(huán)境。連續(xù)范圍中最左邊到最右邊分別被稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)增虛擬(Augmented Virtuality)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)定位于混合實(shí)境范圍中間偏左,顧名思義主假如以真實(shí)環(huán)境為主、虛擬對象為輔,也就是將虛擬的對象依附在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。反之,擴(kuò)增虛擬則是將現(xiàn)實(shí)的對象依附在虛擬環(huán)境里(圖 3)。
圖 3.現(xiàn)實(shí)與虛實(shí)的連續(xù) (Reality-Virtuality Continuum)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)較常見的表現(xiàn)方法,是實(shí)時(shí)將虛擬的對象顯示在相機(jī)/攝影機(jī)的屏幕上。展示的方法可以分「光學(xué)式頭盔」(Optical see-through head mounteddisplay ) 、影像式頭盔( Video see-through headmounted display)以及計(jì)算機(jī)屏幕展示(Monitor Baseddisplay)。視覺上看起來就像是虛擬對象真實(shí)存在于現(xiàn)實(shí)環(huán)境,將虛擬依附在現(xiàn)實(shí)環(huán)境上就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)最大的特色。計(jì)算機(jī)會(huì)辨別「標(biāo)記」(Marker)的位置將事先打算好的虛擬3D 模型顯示出來,隨著使用者觀看角度的轉(zhuǎn)變,3D 虛擬對象也會(huì)出現(xiàn)出不同的角度。而操作者可以挪動(dòng)標(biāo)記來轉(zhuǎn)變屏幕里虛擬對象的位置,達(dá)成人機(jī)交互式的結(jié)果。(圖 4)Azuma[8]界說增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的特征:
1.雷同性:在同一接口上同時(shí)結(jié)合真實(shí)與虛擬對象。
2.實(shí)時(shí)性:實(shí)時(shí)于真實(shí)環(huán)境下顯示虛擬對象。
3.空間性:虛擬的對象疊合在真實(shí)的環(huán)境空間,能夠與使用者互動(dòng)。
圖 4. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念圖(本研究整理)
Henrysson, Billinghurst, & Ollila[9]等學(xué)者在手機(jī)上設(shè)計(jì)了一套增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互式網(wǎng)球游戲( 圖5)。在游戲桌上放置標(biāo)記,用手機(jī)內(nèi)建的相機(jī)讀取標(biāo)記后,屏幕實(shí)時(shí)顯示虛擬的網(wǎng)球場和網(wǎng)球。兩個(gè)玩家面對過用手機(jī)去追虛擬的網(wǎng)球,適時(shí)的按下「回?fù)簟沟陌存I將網(wǎng)球回?fù),目?biāo)在將網(wǎng)球往返打的次數(shù)能越多越好。
此系統(tǒng)采用三種實(shí)驗(yàn)方法來進(jìn)行測試。
1.手機(jī)屏幕上可以看獲得對手的情況下進(jìn)行遊戲。
2.手機(jī)屏幕上看不到對手,只看到虛擬的遊戲畫面。
3.在遊戲桌中間用黑布擋住玩家彼此,完全看不到對手的情況下進(jìn)行遊戲。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果玩家認(rèn)爲(wèi)手機(jī)屏幕上看獲得對手的情況下比較容易上手,未來計(jì)劃也進(jìn)入震動(dòng)力回饋、音效與計(jì)算分?jǐn)?shù),讓遊戲更加寫實(shí)來增加遊戲性質(zhì)。
圖 5. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互式網(wǎng)球游戲
“The eye of judgment”,是一款使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)所作的桌上型卡片游戲(圖 6)。使用攝影機(jī)推斷卡片上的標(biāo)記樣式與位置,并在屏幕上顯示虛擬的對象,如怪獸、魔法特效等等。游戲的操作也全部都使用卡片,例如翻轉(zhuǎn)、重迭還有行動(dòng)卡、取消卡等等。玩起來的感覺就像是實(shí)際在玩桌上型游戲一樣,但是不同的地點(diǎn)是將游戲內(nèi)容中虛擬的對象出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中,增加了感官上的刺激。游戲的過程的聲光結(jié)果,大大提升了它的游戲性,就是一款很成功的游戲[10]。
圖 6. “The eye of judgment”游戲情境
Mulloni, Wagner, & Schmalstieg[11]研發(fā)了一套具有行動(dòng)性的游戲(圖 7),游戲中虛擬的地圖對應(yīng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的房間,在房間的各角落貼上標(biāo)記代表地圖上牛群的位置。玩家們用行動(dòng)裝置去讀取標(biāo)記,來搜集該地點(diǎn)的牛群,或是劫掠在對手領(lǐng)地內(nèi)之牛群,取得較多牛群的即是贏家。玩家們必須在房間里跑來跑去,與隊(duì)友戰(zhàn)略的討論來完成游戲目標(biāo),游戲的過程中不單純只是與隊(duì)友的互動(dòng),隨時(shí)還會(huì)有敵隊(duì)挑釁、示威的行動(dòng)出現(xiàn),在互動(dòng)性與行動(dòng)性方面達(dá)成了很好了結(jié)果。
圖 7. 畫面
由這些例子可以看出,遊戲的人機(jī)接口一直在進(jìn)步,且朝向更直覺化、更適合人類日常生活的型態(tài)。
特別是“The eye of judgment”,使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)所做的人機(jī)接口,彌補(bǔ)了紙牌游戲聲光結(jié)果的貧乏。在實(shí)體紙牌游戲上加上虛擬的特效,來增進(jìn)游戲?qū)ν婕业奈Α_@游戲不但保留了紙牌游戲在玩法上的特征,也增加了虛擬的游戲特效,成功的創(chuàng)造出傾覆傳統(tǒng)的數(shù)位多媒體游戲。
蘇俊欽[12]為兒童設(shè)計(jì)了一套增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中文注音標(biāo)記學(xué)習(xí)教材(圖 8),系統(tǒng)依照每個(gè)注音標(biāo)記的發(fā)音,建構(gòu)相對應(yīng)的虛擬動(dòng)物圖像,以動(dòng)畫告知兒童去拿取準(zhǔn)確的標(biāo)記。簡單的系統(tǒng)操作與虛擬圖像的輔助,可以有效增強(qiáng)兒童的興致,并提升學(xué)習(xí)集中力,加深兒童對中文注音的印象。
圖 8. 系統(tǒng)
Kondo[13]提出”Augmented Textbook”的應(yīng)用,從書本中觀看虛擬的圖像,可以彌補(bǔ)純文字的無聊與版面配置的限制。他也將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用在博物館的導(dǎo)覽系統(tǒng)中,在導(dǎo)覽過程中3D 對象會(huì)顯現(xiàn)在行動(dòng)裝置上,配合語音的介紹,可以加深游客的印象,比起單純的走馬看花還要來的充滿。(圖 9)
圖 9. 增強(qiáng)教材(Augmented Textbook)
Liu, Cheok, Mei-Ling, & Theng[14]設(shè)計(jì)了九大行星增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的教學(xué)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)與莊園學(xué)習(xí)系統(tǒng)。九大行星教學(xué)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)要緊提供9 張標(biāo)記卡片,分別代表不同的行星。在學(xué)習(xí)過程中,系統(tǒng)會(huì)提供題目,學(xué)習(xí)者將代表答案的標(biāo)記卡片移動(dòng)到系統(tǒng)指定的位置來作答。莊園學(xué)習(xí)系統(tǒng)同樣也是靠移動(dòng)標(biāo)記來種植物,比方說長得像鏟子的標(biāo)記用來挖土,太陽標(biāo)記的標(biāo)記代表陽光等等,學(xué)習(xí)的過程中還可以觀看植物的各種特征。比起枯燥的教科書與只有文字選項(xiàng)的仿真試題,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)擁有3D 虛擬對象的優(yōu)勢,同時(shí)操作簡單,不僅可以減少教科書的使用量,也提高了學(xué)習(xí)者的集中力與學(xué)習(xí)成效。(圖 10)
圖 10. 系統(tǒng)
Dünser 和Hornecker[15]設(shè)計(jì)了以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的游戲”Big Feet and Little Feet”( 圖 11)。那個(gè)游戲以童話穿插為背景,經(jīng)由操作可移動(dòng)式的信號(hào)進(jìn)行游戲。游戲的主角為兩只小雞,系統(tǒng)設(shè)計(jì)兩個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)行互助式的解謎。游戲內(nèi)容分為多個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)都有著不同的任務(wù)。兩個(gè)玩家移動(dòng)著各自代表小雞的標(biāo)記一起合作解謎,譬如說躍過籬笆、躲避狐貍、讓小雞們安全到家等等。實(shí)驗(yàn)分為一個(gè)玩家獨(dú)力完成游戲或兩個(gè)玩家相互幫助解謎,最后在旁觀察游戲過程時(shí)學(xué)生的行動(dòng),分析其差異性與對學(xué)習(xí)與互動(dòng)的成效。玩家在游戲結(jié)束后多數(shù)對過程意猶未盡,并期待有更多穿插可以選擇閱讀,表明增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)能提高學(xué)習(xí)者的集中力并培養(yǎng)獨(dú)立思考的能力。
圖 11. 大腳和小腳(Big Feet and Little Feet)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)能讓使用者更人性化的操作遊戲系統(tǒng),靠著自然拿取標(biāo)記的動(dòng)作,使直覺化的互動(dòng)學(xué)習(xí)內(nèi)容更加簡單明白。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)也塑造了適合交互式學(xué)習(xí)的環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者可以彼此實(shí)時(shí)與教材內(nèi)容互動(dòng),同時(shí)不再只限制在單一計(jì)算機(jī)屏幕或書本頁面,提供無限也許性的學(xué)習(xí)環(huán)境。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)能夠有效的提升學(xué)習(xí)者的興趣,增加自發(fā)性的學(xué)習(xí)效能。有效的提供互動(dòng)的學(xué)習(xí)平臺(tái),不再只是讓學(xué)習(xí)者一個(gè)人揣摩遊戲系統(tǒng),而是在互助與切磋的環(huán)境下一起成長,完全適合社會(huì)建構(gòu)式主義的理想概念,一開始就帶給學(xué)習(xí)者足夠的新鮮感,並在遊戲中增加學(xué)習(xí)的自信念,也足以增加遊戲的互動(dòng)性質(zhì),加以提升學(xué)習(xí)結(jié)果。綜合以上相關(guān)研究與應(yīng)用得知增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用在教育上的好處如下:
1.學(xué)習(xí)的新奇感:新的教學(xué)技術(shù),多樣化的內(nèi)容出現(xiàn) 在學(xué)生面前,給予學(xué)習(xí)者許多樂趣,刺激學(xué)習(xí)熱誠。
2.互動(dòng)性:在課堂上學(xué)生直接的互動(dòng),增加學(xué)生們的參與程度與學(xué)習(xí)自信念。
3.增加空間概念:看得見的畫面,更能將抽象化的東西以圖形表達(dá),3D的對象也能提升學(xué)生對空間的明白能力。
3. 實(shí)現(xiàn)方法(METHODOLOGY)
本論文嘗試使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育方面,以小學(xué)自然科學(xué)「天文」單元爲(wèi)主題,設(shè)計(jì)一套增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)。希望經(jīng)過多次的實(shí)驗(yàn)與測試之後,可以了解學(xué)習(xí)者對遊戲內(nèi)容的看法與態(tài)度,並分析增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征與應(yīng)用于教育上的結(jié)果。
3.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲規(guī)劃與接口設(shè)計(jì)
本研究在經(jīng)由參考多篇文獻(xiàn)後得知,互助、競爭與在遊戲中學(xué)習(xí)可以增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用能夠?qū)⑻摂M對象調(diào)和真實(shí)環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者更能沈浸于遊戲中,同時(shí)硬設(shè)備簡單容易取得,不會(huì)增加經(jīng)濟(jì)上的負(fù)擔(dān)。加上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)有著實(shí)時(shí)、簡單且人性化的操作特征,能夠提升遊戲的流暢度。
結(jié)合以上多種優(yōu)點(diǎn),本研究設(shè)計(jì)一套交互式多媒體學(xué)習(xí)平臺(tái),主題設(shè)定爲(wèi)小學(xué)自然科學(xué)中太陽、月亮與地球的相互關(guān)系。內(nèi)容小則從三個(gè)星球的信息介紹,到三個(gè)星球位置關(guān)系改變造成了春、夏、秋、冬四季的大規(guī)模畫面展示等等,透過系統(tǒng)指示一步一步達(dá)到遊戲目標(biāo)。系統(tǒng)設(shè)計(jì)過程中,爲(wèi)考慮增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)獨(dú)特的操作方法,且結(jié)合多媒體技術(shù)呈現(xiàn),學(xué)習(xí)平臺(tái)設(shè)計(jì)分爲(wèi)兩個(gè)部分:
1.接口操作:學(xué)習(xí)者透過系統(tǒng)指示,移動(dòng)指定標(biāo)記完成遊戲內(nèi)容。遊戲接口設(shè)計(jì)左半邊爲(wèi)教材選單,右半邊分爲(wèi)上下兩個(gè)影像區(qū)塊,上面爲(wèi)多媒體展示窗口,下面爲(wèi)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)操作窗口。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)窗口觀看到的是虛擬對象結(jié)合真實(shí)環(huán)境,而多媒體展示窗口是系統(tǒng)給予學(xué)習(xí)者指示與展現(xiàn)教材內(nèi)容用。
2.互動(dòng)設(shè)計(jì):人機(jī)接口的互動(dòng)除了展現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的特色外,隨著多媒體展示窗口給予遊戲操作指示後,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)操作窗口下移動(dòng)標(biāo)記的動(dòng)作,會(huì)相對實(shí)時(shí)看到對應(yīng)的多媒體呈現(xiàn)于多媒體展示窗口。
圖 12. 接口設(shè)計(jì)概念圖
遊戲設(shè)計(jì)內(nèi)容以四季的變化爲(wèi)例,題目設(shè)定爲(wèi)「請問地球分別在太陽的何處會(huì)産生四季?」系統(tǒng)會(huì)指示請先把代表太陽的標(biāo)記放置于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)操作畫面中間位置,再請把地球標(biāo)記先後放置于春、夏、秋、冬四個(gè)對應(yīng)位置完成作答。相對多媒體展示窗口會(huì)有對應(yīng)的觀看簡介、提示與動(dòng)畫指導(dǎo)。
3.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲研究架構(gòu)
第一研讀並搜集國內(nèi)外文獻(xiàn)資料,歸納出增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的特征,設(shè)計(jì)適合學(xué)習(xí)者互動(dòng)合作的遊戲內(nèi)容。教材內(nèi)容以小學(xué)自然科學(xué)「天文」單元爲(wèi)主,替小學(xué)生量身制訂的遊戲內(nèi)容,希望能夠讓學(xué)習(xí)者産生興趣,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者們解決問題的能力,在遊戲中間接達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。然後建置增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng),以網(wǎng)頁多媒體互動(dòng)平臺(tái)爲(wèi)架構(gòu),配有網(wǎng)絡(luò)攝影機(jī)以讀取標(biāo)記,並與後端服務(wù)器傳送與接收學(xué)習(xí)內(nèi)容信息。系統(tǒng)建置完成後,挑選國小高年級(jí)學(xué)生爲(wèi)測試對象。要緊目的在測試系統(tǒng)的穩(wěn)定度及學(xué)生對系統(tǒng)得適應(yīng)程度,遊戲結(jié)束之後詢問學(xué)生的意見,並透過問卷的方法了解學(xué)生對兩種不同的系統(tǒng)有甚麼樣的感想,考慮修改系統(tǒng)問題與內(nèi)容。最後進(jìn)入實(shí)驗(yàn)階段進(jìn)行教學(xué)成效的測試,在遊戲的過程中參與並在旁觀察學(xué)生的反應(yīng),並在結(jié)束之後給予問卷調(diào)查。在教學(xué)進(jìn)行中,系統(tǒng)在數(shù)據(jù)庫記錄學(xué)習(xí)內(nèi)容,以便分析學(xué)生學(xué)習(xí)成效的差異。實(shí)驗(yàn)完成後,開始分析搜集到的資料與問卷,了解增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對教學(xué)成效之影響,學(xué)習(xí)者與教學(xué)者的意見與態(tài)度,並對學(xué)習(xí)方法與課程設(shè)計(jì)進(jìn)行評(píng)估。
4. 結(jié)論與未來工作(CONCLUSION&FUTURE WORK)
本研究系統(tǒng)還在建置階段,除了研究如何使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)結(jié)合多媒體素材之外,連接數(shù)據(jù)庫的問題也逐漸在克服中。當(dāng)然,設(shè)計(jì)遊戲也是最重要的一環(huán),如何對應(yīng)學(xué)習(xí)者當(dāng)下所學(xué)的教材,設(shè)計(jì)操作接口既簡單人性化,可以減少學(xué)習(xí)時(shí)間,又能夠提升娛樂性質(zhì),有效的引起學(xué)習(xí)者興趣,産生學(xué)習(xí)者主動(dòng)求知的欲望。
隨著數(shù)字科技與多媒體整合技術(shù)的進(jìn)步,將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)能讓虛擬對象融入現(xiàn)實(shí)生活的特征應(yīng)用在教育上,結(jié)合遊戲?qū)W習(xí)的概念,是否能帶來更大的成效是值得讓人期待的。本研究未來希望能完成系統(tǒng)實(shí)作,經(jīng)過多次的實(shí)驗(yàn)修正教學(xué)內(nèi)容,最後評(píng)估增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)結(jié)合遊戲應(yīng)用于教育上的成效。
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