概述
動作捕捉儀是為第二次世界大戰(zhàn)后,起源于物理治療、康復(fù)土地中,對傷殘、截肢、腦癱、帕金森癥患者運(yùn)動及行為學(xué)分析研究,產(chǎn)生與斯坦福大學(xué)神經(jīng)生物力學(xué)實(shí)驗(yàn)室,該實(shí)驗(yàn)室至今仍是該土地的權(quán)威機(jī)構(gòu)。運(yùn)動捕捉技術(shù)與20世紀(jì)70年代結(jié)束應(yīng)用于動畫制作土地,迪斯尼公司曾試圖通過捕捉演員的動作以改進(jìn)動畫制作結(jié)果。
三維動作捕捉及分析系統(tǒng)
當(dāng)計(jì)算機(jī)技術(shù)剛結(jié)束應(yīng)用于動畫制作時(shí),紐約計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)實(shí)驗(yàn)室的Rebecca Allen就設(shè)計(jì)了一種光學(xué)裝置,將演員的表演姿勢投射在計(jì)算機(jī)屏幕上,作為動畫制作的參考。之后從20世紀(jì)80年代結(jié)束,美國Biomechanics實(shí)驗(yàn)室、Simon Fraser大學(xué)、麻省理工學(xué)院等開展了計(jì)算機(jī)人體運(yùn)動捕捉的研究。此后,運(yùn)動捕捉技術(shù)吸引了越來越多的研究人員和開發(fā)商的目光,并從試用性研究逐步走向了實(shí)用化。1988年,SGI公司開發(fā)了可捕捉人頭部運(yùn)動和表情的系統(tǒng)。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,目前在發(fā)達(dá)國家,運(yùn)動捕捉差不多進(jìn)入了實(shí)用化時(shí)期,有多家廠商相繼推出了多種商品化的運(yùn)動捕捉設(shè)備,如MotionAnalysis、Polhemus、Sega Interactive、MAC、X-ist、FilmBox等,其應(yīng)用土地也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了表演動畫,并成功地用于虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲、人體工程學(xué)研究、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)研究等許多方面。
到目前爲(wèi)止,常用的運(yùn)動捕捉技術(shù)從原理上說可分爲(wèi)機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式和光學(xué)式。同時(shí),不依賴于專用傳感器,而直接識別人體特征的運(yùn)動捕捉技術(shù)也將很快走向?qū)嵱谩2煌淼脑O(shè)備各有其優(yōu)缺點(diǎn),一般可從以下幾個(gè)方面進(jìn)行評價(jià):定位精度;實(shí)時(shí)性;使用便宜程度;可捕捉運(yùn)動範(fàn)圍大??;成本;抗幹?jǐn)_性;多目標(biāo)捕捉能力。
組成
從技術(shù)的角度來說,運(yùn)動捕捉的實(shí)質(zhì)就是要測量、跟蹤、記載物體在三維空間中的運(yùn)動軌跡。典型的運(yùn)動捕捉設(shè)備一般由以下幾個(gè)部分組成:
a) 傳感器
所謂傳感器是固定在運(yùn)動物體特定部位的跟蹤裝置,它將向Motion capture系統(tǒng)提供運(yùn)動物體運(yùn)動的位置信息,一般會隨著捕捉的過細(xì)程度確定跟蹤器的數(shù)目。
b) 信號捕捉設(shè)備
這種設(shè)備會因Motion capture系統(tǒng)的類型不同而有所區(qū)別,它們擔(dān)負(fù)位置信號的捕捉。關(guān)于機(jī)械系統(tǒng)來說是一塊捕捉電信號的線路板,關(guān)于光學(xué)Motion capture系統(tǒng)則是高辨別率紅外攝像機(jī)。
c) 數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備
Motion capture系統(tǒng),特別是需要實(shí)時(shí)結(jié)果的Motion capture系統(tǒng)需要將大批的運(yùn)動數(shù)據(jù)從信號捕捉設(shè)備快速準(zhǔn)確地傳輸?shù)接?jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行處置,而數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備就是用來完成此項(xiàng)工作的。
d) 數(shù)據(jù)處置設(shè)備
通過Motion capture系統(tǒng)捕捉到的數(shù)據(jù)需要修正、處置后還要有三維模型向結(jié)合才能完成計(jì)算機(jī)動畫制作的工作,這就需要我們應(yīng)用數(shù)據(jù)處置軟件或硬件來完成此項(xiàng)工作。軟件也好硬件也罷它們基本上借助計(jì)算機(jī)對數(shù)據(jù)高速的運(yùn)算能力來完成數(shù)據(jù)的處置,使三維模型真正、自然地運(yùn)動起來。
技術(shù)之一:機(jī)械式運(yùn)動捕捉
機(jī)械式運(yùn)動捕捉依靠機(jī)械裝置來跟蹤和測量運(yùn)動軌跡。典型的系統(tǒng)由多個(gè)關(guān)節(jié)和剛性連桿組成,在可轉(zhuǎn)動的關(guān)節(jié)中裝有角度傳感器,可以測得關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動角度的變化情況。裝置運(yùn)動時(shí),依據(jù)角度傳感器所測得的角度變化和連桿的長度,可以得出桿件末端點(diǎn)在空間中的位置和運(yùn)動軌跡。實(shí)際上,裝置上任何一點(diǎn)的運(yùn)動軌跡都可以求出,剛性連桿也可以換成長度可變的伸縮桿,用位移傳感器測量其長度的變化。
機(jī)械式運(yùn)動捕捉的一種應(yīng)用形式是將欲捕捉的運(yùn)動物體與機(jī)械結(jié)構(gòu)相連,物體運(yùn)動帶動機(jī)械裝置,從而被傳感器實(shí)時(shí)記錄下來。X-ist的FullBodyTracker是一種頗具代表性的機(jī)械式運(yùn)動捕捉國產(chǎn)產(chǎn)品。
這種方法的優(yōu)點(diǎn)是成本低,精度也較高,可以做到實(shí)時(shí)測量,還可容許多個(gè)角色同時(shí)表演。但其缺點(diǎn)也非常明顯,主假如使用起來非常不便宜,機(jī)械結(jié)構(gòu)對表演者的動作阻礙和限制很大。而"猿猴"較難用于連續(xù)動作的實(shí)時(shí)捕捉,需要操作者不斷根據(jù)劇情要求調(diào)整"猿猴"的姿勢,很麻煩,要緊用于靜態(tài)造型捕捉和關(guān)鍵幀的確定。
技術(shù)之二:聲學(xué)式運(yùn)動捕捉
常用的聲學(xué)式運(yùn)動捕捉裝置由發(fā)送器、接收器和處置單元組成。發(fā)送器是一個(gè)固定的超聲波產(chǎn)生器,接收器一般由呈三角形排列的三個(gè)超聲探頭組成。通過測量聲波從發(fā)送器到接收器的時(shí)間或者相位差,系統(tǒng)可以計(jì)算并確定接收器的位置和方向。Logitech、SAC等公司都生產(chǎn)超聲波運(yùn)動捕捉設(shè)備。
這類裝置成本較低,但對運(yùn)動的捕捉有較大延遲和滯後,實(shí)時(shí)性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受噪聲和多次反照等幹?jǐn)_較大。由于空氣中聲波的速度與氣壓、濕度、溫度有關(guān),因此還必須在算法中做出相應(yīng)的補(bǔ)償。
技術(shù)之三:電磁式運(yùn)動捕捉
電磁式運(yùn)動捕捉系統(tǒng)是目前比較常用的運(yùn)動捕捉設(shè)備。一般由開槍源、接收傳感器和數(shù)據(jù)處置單元組成。開槍源在空間產(chǎn)生按一定時(shí)空規(guī)律分布的電磁場;接收傳感器(通常有10~20個(gè))安置在表演者軀體的關(guān)鍵位置,隨著表演者的動作在電磁場中運(yùn)動,通過電纜或無線方法與數(shù)據(jù)處置單元相連。
它的缺點(diǎn)在于對環(huán)境要求嚴(yán)格,在表演場地臨近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統(tǒng)的允許表演範(fàn)圍比光學(xué)式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對于比較劇烈的運(yùn)動和表演則不適用。
技術(shù)之四:光學(xué)式運(yùn)動捕捉
光學(xué)式運(yùn)動捕捉通過對目標(biāo)上特定光點(diǎn)的監(jiān)視和跟蹤來完成運(yùn)動捕捉的任務(wù)。目前常見的光學(xué)式運(yùn)動捕捉大多基于計(jì)算機(jī)視覺原理。從理論上說,關(guān)于空間中的一個(gè)點(diǎn),只要它能同時(shí)為兩部相機(jī)所見,則依據(jù)同一時(shí)刻兩部相機(jī)所拍攝的圖像和相機(jī)參數(shù),可以確定這一時(shí)刻該點(diǎn)在空間中的位置。當(dāng)相機(jī)以足夠高的速率連續(xù)拍攝時(shí),從圖像序列中就可以獲得該點(diǎn)的運(yùn)動軌跡。 MotionAnalysis公司是該土地的佼佼者。
典型的光學(xué)式運(yùn)動捕捉系統(tǒng)通常使用6~8個(gè)相機(jī)環(huán)繞表演場地排列,這些相機(jī)的視野重疊區(qū)域就是表演者的動作範(fàn)圍。爲(wèi)了便于處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關(guān)鍵部位,如關(guān)節(jié)、髖部、肘、腕等位置貼上一些特制的標(biāo)志或發(fā)光點(diǎn),稱爲(wèi)"Marker",視覺系統(tǒng)將識別和處理這些標(biāo)志,如圖4所示。系統(tǒng)定標(biāo)後,相機(jī)連續(xù)拍攝表演者的動作,並將圖像序列保存下來,然後再進(jìn)行分析和處理,識別其中的標(biāo)志點(diǎn),並計(jì)算其在每一瞬間的空間位置,進(jìn)而獲得其運(yùn)動軌跡。爲(wèi)了獲得準(zhǔn)確的運(yùn)動軌跡,相機(jī)應(yīng)有較高的拍攝速率,一般要達(dá)到每秒60幀以上。
如果在表演者的臉部表情關(guān)鍵點(diǎn)貼上Marker,則可以實(shí)現(xiàn)表情捕捉,如圖5所示。目前大部分表情捕捉都采用光學(xué)式。
有點(diǎn)光學(xué)運(yùn)動捕捉系統(tǒng)不依靠Marker作爲(wèi)識別標(biāo)志,例如根據(jù)目標(biāo)的側(cè)影來提取其運(yùn)動信息,或者使用有網(wǎng)格的背景簡化處理過程等。目前研究人員正在研究不依靠Marker,而應(yīng)用圖像識別、分析技術(shù),由視覺系統(tǒng)直接識別表演者身體關(guān)鍵部位並測量其運(yùn)動軌跡的技術(shù),估計(jì)將很快投入實(shí)用。
光學(xué)式運(yùn)動捕捉的優(yōu)點(diǎn)是表演者活動範(fàn)圍大,無電纜、機(jī)械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很便宜。其采樣速率較高,可以滿足多數(shù)高速運(yùn)動測量的需要。Marker的價(jià)格便宜,便于擴(kuò)充。
這種方法的缺點(diǎn)是系統(tǒng)價(jià)格昂貴,雖然它可以捕捉實(shí)時(shí)運(yùn)動,但後處理(包括Marker的識別、跟蹤、空間坐標(biāo)的計(jì)算)的工作量較大,對于表演場地的光照、反照情況有一定的要求,裝置定標(biāo)也較爲(wèi)煩瑣。特別是當(dāng)運(yùn)動複雜時(shí),不同部位的Marker有也許發(fā)生攪混、遮擋,産生錯誤結(jié)果,這時(shí)需要人工幹預(yù)後處理過程。
運(yùn)動捕捉技術(shù)在其他領(lǐng)域的應(yīng)用
將運(yùn)動捕捉技術(shù)用于動畫制作,可極大地提高動畫制作的水平。它極大地提高了動畫制作的功效,降低了成本,同時(shí)使動畫制作過程更爲(wèi)直觀,結(jié)果更爲(wèi)生動。隨著技術(shù)的進(jìn)一步成熟,表演動畫技術(shù)將會獲得越來越廣泛的應(yīng)用,而運(yùn)動捕捉技術(shù)作爲(wèi)表演動畫系統(tǒng)不可缺少的、最關(guān)鍵的部分,必定顯示出更加重要的地位。
運(yùn)動捕捉技術(shù)不僅是表演動畫中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在其他領(lǐng)域也有非常廣泛的應(yīng)用前景。
提供新的人機(jī)交互手段 表情和動作是人類心緒、心愿的重要表達(dá)形式,運(yùn)動捕捉技術(shù)完成了將表情和動作數(shù)字化的工作,提供了新的人機(jī)交互手段,比傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標(biāo)更直接便宜,不僅可以實(shí)現(xiàn)"三維鼠標(biāo)"和"手勢識別",還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計(jì)算機(jī),并為最后實(shí)現(xiàn)可以明白人類表情、動作的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和機(jī)器人提供了技術(shù)基礎(chǔ)。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)
為實(shí)現(xiàn)人與虛擬環(huán)境及系統(tǒng)的交互,必須確定參與者的頭部、手、軀體等的位置與方向,準(zhǔn)確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作實(shí)時(shí)檢測出來,以便將這些數(shù)據(jù)反應(yīng)給顯示和控制系統(tǒng)。這些工作對虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是必不可少的,這也正是運(yùn)動捕捉技術(shù)的研究內(nèi)容。
機(jī)器人遙控
機(jī)器人將危險(xiǎn)環(huán)境的信息傳送給控制者,控制者根據(jù)信息做出各種動作,運(yùn)動捕捉系統(tǒng)將動作捕捉下來,實(shí)時(shí)傳送給機(jī)器人並控制其完成同樣的動作。與傳統(tǒng)的遙控方法相比,這種系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)更爲(wèi)直觀、細(xì)致、複雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機(jī)器人應(yīng)付複雜情況的能力。在當(dāng)前機(jī)器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術(shù)有著特別重要的意義。
互動式遊戲
可使用運(yùn)動捕捉技術(shù)捕捉遊戲者的各種動作,用以驅(qū)動遊戲環(huán)境中角色的動作,給遊戲者以一種全新的參與感受,加強(qiáng)遊戲的真實(shí)感和互動性。
體育訓(xùn)練
運(yùn)動捕捉技術(shù)可以捕捉運(yùn)動員的動作,便于進(jìn)行量化分析,結(jié)合人體生理學(xué)、物理學(xué)原理,研究改進(jìn)的方法,使體育訓(xùn)練擺脫純粹的依靠經(jīng)驗(yàn)的狀態(tài),進(jìn)入理論化、數(shù)字化的時(shí)代。還可以把成績差的運(yùn)動員的動作捕捉下來,將其與優(yōu)秀運(yùn)動員的動作進(jìn)行對比分析,從而幫助其訓(xùn)練。
另外,在人體工程學(xué)研究、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)研究等領(lǐng)域,運(yùn)動捕捉技術(shù)同樣大有可爲(wèi)。
可以預(yù)計(jì),隨著技術(shù)自己的發(fā)展和相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域技術(shù)水平的提高,運(yùn)動捕捉技術(shù)將會獲得越來越廣泛的應(yīng)用。
要緊代表品牌
IS-1200、ReActor2、Vicon Organic、Motion、A.R.T.等等。