9月16日,《英雄聯(lián)盟》S系列賽中國(guó)區(qū)選拔賽在數(shù)千名觀衆(zhòng)的注視中落下帷幕,EDG戰(zhàn)隊(duì)成爲(wèi)了繼RNG和IG之後的最後一支進(jìn)軍世界賽的中國(guó)隊(duì)?傮w而言,今年的《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜?fàn)?wèi)玩家們帶去了無數(shù)的驚喜和感動(dòng),RNG、EDG、IG、RW和JDG這5支戰(zhàn)隊(duì)帶來的猛烈比賽更是燃爆現(xiàn)場(chǎng),引得粉絲尖叫連連。不過從玩家的反饋中可知,除卻猛烈的賽事,南京青奧體育公園體育館中央氣勢(shì)恢宏的呼叫師峽谷模型也為他們帶去了意料之外的驚喜。
此前曾有網(wǎng)友發(fā)表了這樣一則信息:“據(jù)可靠消息,本次《英雄聯(lián)盟》7周年狂歡將以一個(gè)非比尋常的方法呈現(xiàn),那就是將這4天的比賽以全息投影技術(shù)投射到場(chǎng)館中,讓到場(chǎng)觀賽的玩家真正感受到身臨召喚師峽谷的極致體驗(yàn)。目前,體育館內(nèi)竟然確實(shí)在以召喚師峽谷爲(wèi)模型進(jìn)行布置!迸c這段話同時(shí)出現(xiàn)的,還有體育館正在緊鑼密鼓的布置召喚師峽谷模型的圖片。
此消息一出,頓時(shí)燃起了諸多網(wǎng)友現(xiàn)場(chǎng)觀賽的熱情;畢竟,圖片中正在建造的模型讓玩家沒有理由不去相信全息投影觀賽這一也許;且如果確實(shí)使用全息投影技術(shù),選手們?cè)陔娔X上進(jìn)行的遊戲畫面將360度的投射到現(xiàn)場(chǎng)的召喚師峽谷模型中,遊戲中角色的每個(gè)動(dòng)作都會(huì)以真實(shí)的英雄形象配以3D逼真結(jié)果進(jìn)行全方位展示,屆時(shí)選手每一個(gè)技能的施放以及細(xì)致入微的對(duì)線細(xì)節(jié)都將會(huì)生動(dòng)呈現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng)觀賽玩家的眼中,這絕對(duì)是以往無法比擬的視覺狂歡。
可惜,玩家們的暢想還未結(jié)束,辟謠的聲音便紛至沓來。9月11日,體壇周報(bào)記者王瑋晨發(fā)布微博,稱“模型的確在建,但是並沒有網(wǎng)傳的全息投影技術(shù),而是S7總決賽上的AR技術(shù),同時(shí)這一技術(shù)仍舊是只有在電腦前才能看到,現(xiàn)場(chǎng)是看不到的。”隨後,《英雄聯(lián)盟》官方也給出了相應(yīng)的解釋,表達(dá)目前的技術(shù)還不過成熟,無法實(shí)現(xiàn)想要呈現(xiàn)出的結(jié)果。
辟謠的消息傳開之後,網(wǎng)友們的回複以失落爲(wèi)主,但也紛紛表達(dá)明白。而據(jù)筆者的觀察,爲(wèi)期4天的比賽中的確沒有出現(xiàn)全息投影技術(shù),但召喚師峽谷的模型確實(shí)存在,其目的也更多在于烘托現(xiàn)場(chǎng)氣氛,沒有過多的實(shí)質(zhì)性作用。同時(shí),與2017年鳥巢體育館舉行的英雄聯(lián)盟S7全球總決賽開場(chǎng)的巨龍相仿,本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜確實(shí)有AR技術(shù)的參與。
爲(wèi)何沒有全息投影,實(shí)在是這項(xiàng)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)難度超乎想象。
在百度百科上,關(guān)于全息投影技術(shù)的描繪趨于籠統(tǒng),即使用幹涉和衍射原理記錄並再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像的技術(shù);說的通俗點(diǎn),就是在空氣中通過放射從而成像;可想要在空氣中再現(xiàn)被攝物體的全息影像,空氣中就必須形成能夠反照光源的介質(zhì),而不經(jīng)過特殊手段處理,空氣自己很難做到反照光源而進(jìn)行成像。
就目前的技術(shù)角度來看,實(shí)現(xiàn)全息投影的方法無外乎三種,對(duì)此百度百科的描寫還是較爲(wèi)詳細(xì)的,也爲(wèi)第三者展現(xiàn)了實(shí)現(xiàn)該技術(shù)的不可操作性。其一是空氣投影和交互技術(shù):此技術(shù)來源于海市蜃樓的原理,需要將圖像投射在水蒸氣液化形成的小水珠上,由于分子震動(dòng)不均衡,可以形成層次和立體感很強(qiáng)的圖像。其二爲(wèi)激光束投射實(shí)體的3D影像:這種技術(shù)是使用氮?dú)夂脱鯕庠诳諝庵猩㈤_時(shí),混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質(zhì),並在空氣中形成一個(gè)短暫的3D圖像,此方法需要不斷在空氣中進(jìn)行小型爆破方能實(shí)現(xiàn)。其三是360度全息顯示屏:這種技術(shù)是將圖像投影在一種高速旋轉(zhuǎn)的鏡子上從而實(shí)現(xiàn)三維圖像。這三種技術(shù)是目前實(shí)現(xiàn)全息投影最尖端的技術(shù),但是在實(shí)踐中有著很大的局限性。如將圖像投射在水蒸氣上雖然能成像,但其結(jié)果非常不理想,而小型爆破雖理想可實(shí)現(xiàn)難度極大、成本極高,甚至?xí){到觀衆(zhòng)的人身安全。
在水蒸氣上呈現(xiàn)的全息投影實(shí)在太過模糊
即使如此,全息投影也經(jīng)常出現(xiàn)在我們?cè)诰身邊,如日本虛擬偶像初音未來的演唱會(huì)就是使用全息膜把虛擬的初音未來“實(shí)體化”,商場(chǎng)中的很多商家喜歡用使用視覺暫留原理,在風(fēng)扇的葉片上安裝LED燈,從而産生“全息”的結(jié)果,但以上想要應(yīng)用到電競(jìng)領(lǐng)域仍舊困難重重。拿本屆《英雄聯(lián)盟》狂歡之夜來舉例,想要在體育場(chǎng)內(nèi)擁擠的環(huán)境下實(shí)現(xiàn)全息投影,空氣投影和激光投射都容易造成安全事故,360度全息和全息膜雖可以考慮,但所花物力是在過于龐大,觀衆(zhòng)不同角度的觀看結(jié)果也天差地別;還有一點(diǎn),電競(jìng)比賽的畫面始終處于高速且不住歇的不規(guī)則運(yùn)動(dòng)中,這對(duì)圖像的收集也造成了極大的考驗(yàn)。如果貿(mào)然嘗試,本來爲(wèi)了增強(qiáng)觀看結(jié)果的全息投影很也許會(huì)造成適得其反的結(jié)果,實(shí)在是得不償失。
盡管憑借目前的技術(shù)無法將其在電競(jìng)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),不過值得肯定的是,全息投影一定會(huì)在“排除電競(jìng)賽事和傳統(tǒng)體育賽事在觀看層面的隔閡”方面貢獻(xiàn)亙古未有的力量。
電子競(jìng)技被體育項(xiàng)目接納之初就存在著一個(gè)磨合許久的矛盾,即並非存在于現(xiàn)實(shí)中;同爲(wèi)腦力大于體力的棋類運(yùn)動(dòng)不同,電子競(jìng)技是將比賽建立在虛擬世界,並以二維的方法呈現(xiàn)在觀賽者的面前,即使是現(xiàn)場(chǎng)觀賽的玩家也不例外,所有人只能從大屏幕中觀看賽事的變化,這一點(diǎn)就令那些持有“體育比賽是現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)抗”觀點(diǎn)的人無法同意。
英雄聯(lián)盟職業(yè)選手Faker也曾就此事發(fā)表過看法,他說“體育運(yùn)動(dòng)並不料味著必須要在現(xiàn)實(shí)中流下大批的汗水,在電腦前競(jìng)技的我們?cè)诰也需要開支大批的努力!逼溲酝庵饩褪窃诜瘩g那些持“虛擬賽事非體育”觀點(diǎn)的人。當(dāng)然,如果能夠?qū)⑵聊恢械亩S競(jìng)技投射到三維現(xiàn)實(shí)中,觀賽者所看到的就和現(xiàn)實(shí)世界中的賽事別無二致,到那時(shí),電競(jìng)和傳統(tǒng)體育之間所謂“虛擬賽事非體育”的觀點(diǎn)自然不攻自破。
由此可見,全息投影也許是排除二者隔閡的最佳渠道;且全息投影不同于VR以及AR所提供個(gè)人服務(wù)的局限性,前者所提供的服務(wù)更傾向于大衆(zhòng)化,適合多人現(xiàn)場(chǎng)觀看的傳統(tǒng)體育屬性。不僅如此,全息投影的要緊突破就是將平面化的場(chǎng)景以3D的方法呈現(xiàn)在觀衆(zhòng)面前;想象一下,如果全息投影有朝一日獲得普及,觀衆(zhòng)就可以在廣場(chǎng),酒吧,甚至是自己家的桌子上去觀看一場(chǎng)縮小版的立體比賽,屆時(shí),對(duì)整個(gè)體育行業(yè)也許都將帶來一場(chǎng)觀看層面的變革。